[디자인] 포화된 모바일 앱시장에서 생존하기 위한 UX, UI 전략

프리모아_IT기술파트너

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2015. 6. 23. 00:40

모바일 앱 포화시장의 해결방안 / 프리모아
 

모바일 시장에 대한 관점 / 프리모아
 

2013년 이후 모바일 검색 데이터량이 급증해 웹 검색량을 넘어가면서 모바일 시장은 성장을 넘어 성숙기에 도달하였는데요. 이러한 모바일 앱시장을 전문가들은 '포화시장' 또는 '기회시장' 두가지라고 말하고 있습니다.

앱스토어에 등록된 모바일 앱들은 하루에도 수천개로 점차 차별화를 잃어가는 포화시장에 있습니다. 하지만 모바일 앱의 유통시장과 마케팅 환경은 신생기업에게는 아직도 큰 매력으로 다가가는 기회시장입니다. 프리모아에서도 기존의 웹 서비스를 모바일 서비스로 전환시키는 의뢰, 모바일 앱 개발을 기회로 창업을 시도하는 스타트업의 의뢰가 많아지고 있습니다.

이렇듯 성숙기에 도달한 모바일 앱시장에서 살아남기 위해 최근 기업에서는 모바일 UX (User Experience), UI(User Interface)에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 프리모아 역시 아웃소싱 중개 플랫폼을 운영하는 입장에서 UI, UX에 대한 관심이 높았고, 프리모아 기존 웹 서비스 분석을 위해 NHN 모바일 UX, UI 실전 워크샵에 참가 하는 등 발 빠른 대응을 하고 있는데요. 

모바일 앱 기획과 디자인에 있어서 빼놓을 수 없는 UX, UI에 대한 정보를 알려드립니다.


UX, UI의 차이점 / 프리모아

흔히들 모바일 앱 UX, UI에 있어서 개념적인 혼동을 많이 하는데요. 주관적인 정의를 내리자면 다음과 같습니다. UI는 사용자의 환경을 얼마나 편리하게 만들지에 대한 고찰, UX는 사용자가 서비스 이용에서 만족에 도달하기 까지의 모든 경험을 극대화 하는 것이라고 생각합니다. 

UX(User Experience, 사용자 경험)은 사용자가 어떤 서비스를 이용하며 느끼는 모든 경험을 말합니다. 

UI(User Interface, 사용자 환경)은 사용자가 편리하게 활용할 수있는 환경을 제공하는 설계를 말합니다.


사례를 들어보면 UX는 레스토랑의 테이블 위에 무엇을 구성해야 할까 하는 고민입니다. 사용자의 주문이 스테이크라면 스테이크를 써는 나이프, 썰은 고기를 집는 포크, 먹고 난 뒤 입을 닦는 냅킨, 목이 마를 때 마실 수 있는 물 또는 와인, 이 모든 속성들의 나열이 '레스토랑에서 스테이크를 먹는다' 라는 사용자의 경험을 기반으로 하여 만들어 집니다. 

그렇다면 UI는 어떻게 틀릴까요? 대체적으로 오른손 잡이가 많으므로 나이프는 접시의 오른쪽, 포크는 접시의 왼쪽, 냅킨은 식사를 다 마친 후 사용하기에 테이블의 가장자리 끝 쪽, 이처럼 UI는 구성요소를 사용자가 어떻게 하면 쉽게 사용할 수 있을까 하는 이동 동선에 대한 설계라고 볼 수 있습니다.


UX, UI 설계 과정 / 프리모아
 
그렇다면 UX, UI의 설계 과정은 어떻게 될까요? UX, UI의 과정은 UX를 먼저 생각하고 속성을 추려낸다음에 UI를 맞추는게 좋습니다. 불필요한 속성에 대한 최적화를 할 경우 결국은 사용자 불편을 초래하게 되기 때문입니다. 먼저 UX를 보자면 1) 사용성 테스트, 2)사용자 경험 분석, 3)사용자 스토리, 4)사용자 속성 등이 있습니다. 

UX에 필요한 4가지 / 프리모아

1. 사용성 테스트는 도출해낸 UX 속성들이 정말 필요한지, 더 편리해지는지 들에 대한 검증과 고찰입니다. 앞에서 말한 레스토랑을 예로 든다면 레스토랑에 포크 수저가 따로 구비되어 있는 경우 아이들에게 포크와 나이프를 주는게 맞는지, 포크 수저를 주는게 맞는지에 대한 고민이라고 볼 수 있습니다.

2. 사용자 경험 분석은 최근 뜨겁게 달구고 있는 빅데이터 분석과 같이 사용자 집단의 경험에 대해서 공통점과 차이점, 인과관계 등을 분석하는 것이라고 볼 수있습니다. 예를 들면 동양에서는 젓가락을 많이 쓰는 반면, 서양에서는 포크를 많이 쓴다. 이와같은 정의는 사용자 경험 분석에 의한 도출이라고 볼 수 있겠습니다. 

주의할 점은 가설 설립과 이에 대한 검증처럼 사용자 경험에 정답은 없다는 것입니다. 때문에 다수의 선택지 외에 선택사항에 대해서 항상 가능성을 열어놔야 합니다. 동양에서는 젓가락을 많이 쓰지만, 포크를 쓰는 사람도 다수 존재하며, 손으로 집어먹는 사람의 소수자가 있을 수도 있습니다. 하지만 여러분의 비지니스가 손으로 집어먹는 이들을 위한 비지니스라면 사용자 경험의 초점을 손으로 먹는 사람에 맞추고 검증해야 합니다.

3. 사용자스토리는 사용자가 경험하는 방법과 과정이라고 볼 수 있습니다. 예를 들면 레스토랑의 코스요리의 경우 스프를 먼저 먹고, 생선요리, 메인요리, 샐러드, 디저트의  순으로 먹습니다. 이처럼 사용자가 비지니스 모델에서 체감할 수 있는 스토리 과정이 사용자 스토리라고 생각합니다. 모바일 앱으로 따지자면 회원가입, 이용안내, 마이페이지, 서비스 카테고리, 로그아웃 또는 탈퇴 등의 순서라고 볼 수 있겠습니다. 

4. 사용자 속성은 사용자에 대한 분석입니다. Persona는 심리학에서는 사회적 인격 연극에서는 배우의 가면이라는 말처럼 상황에 맞춘 사용자의 성향이라고 볼 수 있습니다.UX에서는 서비스를 경험하는 사용자의 속성이라고 볼 수있을 것 같습니다. 주의할 점은 서비스에 따라 사용자의 속성이 변할 수 있다는 가변성을 염두해야 합니다. 

가장 단적인 예를 들자면 랜덤채팅과 같이 서비스가 익명성을 보장하는 경우, 포트폴리오 등록 서비스 처럼 공연성을 가지는 경우 처럼 상황에 따라 소비자 성향이 바뀔 수가 있는데요. 랜덤채팅 앱의 경우에는 익명성에 의해 더 솔직한 모습을 보이는 반면, 포트폴리오 등록처럼 PR이 중점이 된 서비스 내에서는 자신을 적절하게 포장하는 가면이 중점이 되는 것처럼 가변성이 생길 수 있습니다. 

UI설계에 필요한 3가지 / 프리모아
 
UI에 필요한 요소는 레이아웃, 시각적 디자인, 브랜딩 입니다. 앞의 모바일 앱 UX 부분이 기획자의 역량에 가까웠다면 뒤의 UI는 웹디자이너의 영역이라고 볼 수 있습니다. 또한 UX에서 UI를 넘어가기 위해서는 와이어프레임(Wireframes) 제작이 필요합니다. 

웹 상에 발사믹, 파워목업, 목업 등의 다양한 와이어프레임 툴이 있으니 찾아보시고 기호에 맞는 것을 쓰시는 것도 좋습니다. 배우는게 익숙치 않다 하면은 가장 무난하게 PPT로 제작할 수도 있습니다. 

레이아웃은 쉽게 말해 화면 배치라고 볼 수있습니다. 웹디자이너 분들에게 있어서 가장 중요한 기본 요소에 속하기도 하는데요. 레이아웃의 폭넓은 활용도가 웹디자이너 경력자들의 실력을 판가름하는 기준이 되기도 합니다. UI에서는 레이아웃을 실제로 메인화면을 그려봄으로서 유저 작업 흐름의 부품과 기능의 역할에 대해 명확하게 정의 내릴 수 있습니다. 

어떻게 보면 시각적 디자인과도 연계되는 부분이라고 할 수 있는데요. 앞서 UX에 대해서 도출된 결과값들은 속성과 성향일 뿐이지 정확한 뷰 부분은 아닙니다. 속성을 반영한 메인 컬러, 포인트 컬러는 어떻게 도출하는지에 대한 시각적 디자인과 형태에 대한 레이아웃이 나와야만 되는 것이지요.

마지막으로 브랜딩은 기업이 추구하고자 하는 목적과 비전 등의 소비자에게 각인되는 이미지에 대한 내용입니다. 예전에 기업의 이미지를 사람으로 표현하는 설문조사를 해본 경험이 있는데요. 삼성 하면 젊고 세련되며 계산적인 20대의 남성, 현대 하면 열정적인 캐쥬얼 스타일의 30대 남성이 생각난다고 합니다. 이러한 기업의 이미지는 색상, 기업활동, 언론보도, 마케팅 등의 다양한 활동들의 집합체라고 할 수있는데요. 

이러한 기업의 브랜딩 역시 UI의 과정에 녹아져야 합니다. 브랜딩은 꾸준한 반복을 통한 이미지 각인이라고 볼 수있는데요. 기업의 로고를 모바일 앱 상단에 넣는다던가 네이버의 녹색이라는 컬러가 앱제작에 메인색상으로 들어간다던지 지속적으로 노출시켜 소비자로 하여금 기업의 느낌을 친숙하게 만드는게 필요합니다. 

www.freemoa.net / 프리모아
 


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