정보통신사회 속 현대인이라면 "이러닝(e-learning)"이라는 단어, 어디선가 한 번쯤 들어 보셨죠? 하지만 이러닝의 정확한 뜻을 알고 계신가요? 아마 그렇지 않은 분들이 많을 것입니다. 이러닝 시장은 기술의 발달과 함께 인기도가 높아지는 산업입니다. 우리나라에서 삶과 교육은 뗄 레야 뗄 수 없는 관계이기 때문입니다.

 


이러닝(e-learning)의 장점은 장소와 시간에 구애되지 않고 수준별 교수학습이 가능하다는 점 입니다. 현대인들의 생활 패턴에 가장 알맞은 교육 방식으로 볼 수 있습니다. 이러닝은 개방성, 분산성, 융통성의 특징을 지니고 있어 교수자에서 학습자로 일방적 하달 관계인 전통적 교육법을 벗어나는 데 한 몫 했습니다. 학습자가 자발적으로 진도 및 과정을 정하며 유연한 학습이 가능해 졌습니다.

 

그리고 작금에는, 코로나 19 이후 이러닝 시장은 또 다른 흐름을 보여주려고 합니다.

 




 코로나 19 이후 이러닝 시장은 어떻게 변화할까? 

2019년 기준으로 총 1811개의 국내 이러닝 사업자가 있습니다. 이 중 주를 이루는 집단은 서비스 사업자로 1127개이며 콘텐츠 사업자는 431, 솔루션 사업자는 253개를 차지합니다. 이는 전년 (2018)보다 3.3% 증가한 수치로 2016년 이후로 수치가 꾸준히 올라가고 있습니다.

 

주로 이러닝 산업 분야에서는 일반 개인과 사업체 대상의 매출이 이루어집니다. 2019년 매출 분포도에 의하면 일반 개인 37.7%, 사업체 대상 37.0%, 교육기관 13.1%, 공공기관 11.1% 순으로 이루어 집니다. 이들 대상으로 이러닝 분야는 2019년 기준 매출액 4조에 이르는(39515억원) 규모로 시장을 키워 나갔습니다.

 


이는 신종 코로나 바이러스 감염사태 이전부터 생긴 현상으로 몇 해 전부터 온라인 기반 확산이 일어났습니다. 이런 증가 추세는 코로나 19를 기반으로 대폭 늘어날 것으로 전망됩니다.

 

코로나 19 이후 비대면 교육은 하나의 유행이면서 독자적인 분야가 되었습니다. 예전에는 이러닝 시장은 인터넷 강의 중심이었습니다. 그러나 코로나 19 사태로 인해 사람들은 온라인 개학 및 비대면 직무 교육을 새롭게 실시하게 되었습니다. 결과적으로 이 선택으로 이러닝 시장은 더 많은 가지수를 제시하는 방안이 되었습니다.

 

온라인 기반의 자기개발 교육 수강 및 자격증 대비 수업을 바탕으로 기존 이러닝 산업의 중심이 되었던 교육 분야도 급부상했습니다. 평생교육 전문기업 휴넷은 20206월 기준 월간 학습자가 65만명을 넘으며 역대 최다 기록을 갱신했습니다. 지난해 동기간에 비해 상반기 누적 학습자가 187%나 증가했는데 이는 코로나 19의 영향과도 어느 정도 연관이 있습니다.

 

휴넷에 의하면 실시간 라이브 교육(버추얼 클래스)2019년에는 상반기 문의 건수가 2건 분이었으나 올해 상반기에는 약 70여건의 라이브 교육이 진행되었습니다특히, 한국의 높은 교육열과 자기 개발에 아낌없이 투자하는 문화 등은 이러닝 시장에 더 큰 부흥을 예상합니다. 포스트 코로나 시대 미성년자, 학생, 아동 등을 대상으로 한 이러닝 교육 및 기존 교육기관에서는 이러닝을 더욱 활발하게 도입할 것으로 전망하며 이러닝 시장의 전망이 밝다고 보여집니다.

 

그러나 기존의 것을 유지하기만 해서는 좋은 미래를 기대할 수 없습니다. 이러닝 산업은 이제는 이러닝에서 한 발 더 나아간 것을 준비해야만 합니다. 이런 격변의 환경으로 인해 많은 유니콘 기업이 새롭게 등장할 수 있는 기회가 되기도 합니다.




  에듀테크, 교육과 IT기술의 접목

흥미로운 점은 정보통신기술을 등에 업은 이러닝 산업은 지금도 4조원에 달하고 그 성장세가 지속됩니다. 이는 반대로 정보통신기술 확대로 위기가 올 수 있다는 것도 의미합니다.

 

산업이 확장될수록 사업자가 증가하고 이로 인한 가격 경쟁 과열로 수익성이 악화됩니다. 정보통신기술이 발달하면 개방형 교육 자료를 어디서든 쉽게 확인이 가능합니다. 이러닝 기업 교육을 굳이 안 들어도 유사한 수준의 콘텐츠를 무료나 적은 비용으로 확인할 수 있게 되었습니다.


이러닝 시장의 다른 길이라고 하는 에듀테크분야가 있는데 이 분야는 밝은 전망을 보입니다. ‘교육’(Education)기술’(Technology)의 합성어로 에듀테크’(EduTech)는 빅데이터, 인공지능(AI)등의 정보통신기술(ICT)를 활용한 차세대 교육입니다.

 

앞으로 다가올 4차 산업혁명 시대, 포스트코로나 이후로 인공지능 등의 신기술의 중요성이 더 커지고 현재로서 교육에 대한 필요성이 강조되고 있어 이러닝 시장이 새로 고려할 수 있는 또 하나의 선택지가 제시된 것입니다.

 

글로벌 리서치 펌 테크나비오(Technavio)2016년의 보고서에서 SMAC(Social, Mobile, Analytics, Cloud)를 중심으로 한 기업교육 이러닝 시장이 2020년이 되면 11.41까지 커질 것으로 예측했습니다. 학습 기술 시장 리서치 업체 엠비언트 인사이트(Ambient Insight)역시 2016년 당시 에듀테크 시장규모를 206억 달러로 추산하며 2021년은 435억 달러까지 성장세를 보일 것으로 추측합니다.


 


전통적인 이러닝에서 탈피해 에듀테크 기반의 이러닝이 새로운 솔루션으로 등장한 가능성을 제시한 것입니다. 이 에듀테크 산업은 스타트업을 준비하는 사람들에게 좋은 밑그림을 그려 줍니다. 한국에서는 교육열이 높은데도 불구하고 ICT 기술을 접목시킨 에듀테크 산업 발전은 지금까지는 미진한 상태입니다. 

 

VR / AR / AI를 활용한 교육 및 이를 중점으로 한 앱 개발은 아직 초기 단계이며 명확한 수익모델이 없는 것도 현실입니다. 그렇기 때문에 많은 스타트업은 에듀테크에 투자와 도전을 계속 해 나갈 수 있으며 그 이유는 아직 뚜렷한 수익모델을 내세우는 일인자가 없기에 얼마든지 일인자가 될 수 있다는 의미이기 때문입니다.

 

이러닝과 에듀테크는 교육이 갖는 특수성으로 단기간에 성과와 매출을 올리는 점에 어려움이 있었으며 과감하게 도전을 하지 못하게 하는 요인도 있었습니다. 그렇지만 현재는 코로나 19로 인해 비대면 산업의 중요성이 더 부각되었고 에듀테크 산업에 대해 사회적으로도 필요성을 느끼고 있기 때문입니다.

 

기존 에듀테크 산업은 사교육 중심으로 일부만 진행했지만 포스트 코로나 이후에는 공교육에서도 이러닝이 활발하게 진행될 것으로 전망합니다. 실시간 쌍방향 온라인 교육 플랫폼 클라썸또는 딥러닝 위즈스쿨이 현대 사회의 좋은 예시가 될 수 있습니다.


정부는 앞으로도 한국판 뉴딜 정책을 통해 비대면 산업 육성 및 집중적인 투자를 할 것을 선언했습니다. 그동안 시장 조사만 하고 있었다면 이제는 남들보다 한 발 앞서 선택을 해야 하는 시점입니다.


 




 높은 기술력을 필요로 하는 이러닝/에듀테크 스타트업

 


기술의 접목을 통해 진보된 이러닝과 에듀테크를 준비할 수 있습니다. 기업은 학습자에게 가시적으로 기술을 소개하고 교육이 가능하고 제공할 수 있는 시스템과 도구를 필요로 합니다. 산업은행 미래전략연구소는 보고서에서 에듀테크 산업이 경쟁력을 확보할 수 있는 측면으로 글로벌 교육산업 4대 메가 트렌드로 실감화, 연결화, 지능화, 융합화를 언급합니다.

 

ARVR을 활용해 실감형, 체험형 교육 콘텐츠를 제공하고 학생과 부모, 관리자 등 교육 네트워크를 통해서 피드백을 빠르게 받을 수 있어야 합니다. 그리고 인공지능 기술을 기반으로 한 로봇교사 활용 및 맞춤식 교육의 중요성도 강조되고 있습니다. 최종적으로는 교육 산업은 다른 산업과 융합이 되어 타 산업의 혁신도 일으킬 수 있는 메타산업으로 그 영역을 확장해야 한다는 것이 내용의 중심 사안이며 진보된 시장을 에듀테크 중심의 스타트업이 산업 기회를 잡아 빠른 접근을 필요로 하고 있습니다.

 

기업이 이처럼 기술을 치밀하게 구현할 수 있는 시스템 개발에 성공하기 위해서는 그만큼 기술 역량을 갖는 것이 필요하며 특히 상대적으로 경험과 기술이 모자란 스타트업 기업에게는 믿을 수 있는 기술파트너가 필요할 것입니다. 단순히 앱 개발에 지식을 갖춘 개발자(개발팀, 기업) 뿐만이 아닌 해당 분야에 전문 지식 및 경험을 요구합니다.

 

시장의 기회로 올바른 사업 방향을 세웠다 해도 IT아웃소싱 중 외주에서 작업 지시를 잘못 내리면 이는 작업에 치명타가 됩니다. 예를 들면 쌍방 의사소통이 가능한 시스템 중에서 특정 요건에서 작업이 늦춰지거나, 강의 시청에 제약이 생기고 실감 기술 접목이 제대로 이루어 지지 않아 서비스를 이용하는 학습자(고객)는 불편함을 겪으며 소비자의 선택으로부터 멀어지는 요인이 됩니다.

 




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Posted by 프리모아

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